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榮光經典遊戲 三國誌25年風雨首頁

2025-11-02 13:40:31 来源:敬終慎始網作者:石景山區 点击:910次
畫麵非常細膩的休閑益智遊戲,需要你開動腦筋去完成它交織:三國誌25年亂談。。有點類似消除類。算是另類消除吧,很精致的小遊戲,休閑必備啊。

所以三國誌7也一反前六作的老例,開始摸索角色扮演係三國的新路。也許對於三國這段屬於我國的過去而言,這的確是一種悲哀;然而對於無數的我國的遊戲玩家而言,這卻無疑是一件幸事交織:三國誌25年亂談。正是慶幸的三國誌係列,讓更多的大家這一代人去了解了三國過去,從遊戲中去體會了那段波瀾壯闊的英雄史詩。“不如去玩三國誌9”如此的聲音也常常可以聽到。今次我也是心血來潮,突然想對25年來的慶幸三國誌作一個自己的回顧紀念了。

PS:對於慶幸的三國誌係列的回顧文章網上隨處可見,所以本文多為筆者自己的感想評論,那些眾所周知的事就不在小文中贅述了。

而在遊戲性上,無論是內政外交還是戰略戰術,三國誌Ⅴ的風格都回歸到內政決定一切的老派風格之上。

史前

但是遊戲的出現顛覆了“出師未捷身先死,長使英雄淚滿襟”的過去,遊戲的出現讓平凡如我如此的人,也有機會借此一睹英雄史詩,圓一個亂世豪傑的英雄夢。

拋開音樂畫麵,在遊戲內容上,三國誌Ⅳ也有著與前作諸多不同之處。那麽慶幸在信長之野望後為什麽會選擇三國這個題材呢?我想羅貫中的三國演義絕對功不要沒。無論是馮夢龍(等人)的東周列國誌,還是褚人獲的隋唐演義,都無法比肩三國演義這部可說是天生的“遊戲參考劇本”。尤其是東漢末年那矛盾的集中,故事的緊湊,人物性格的鮮明……大家可以想象得出三國那段過去像具備了魔力一般地召喚著慶幸的遊戲製作人。

從遊戲內容上看三國誌Ⅳ的用意是十分明顯的,那就是開始實驗將三國誌遊戲的側重點由內政決定一切的兵海戰術向武將決定一切的英雄戰術轉型。

一切的起點——三國誌Ⅰ(1985年)

這部發售於1985年的三國誌初代,隻比任天堂的FC紅白機推出晚了兩年交織:三國誌25年亂談。三年之後,三國誌Ⅰ也順利地從PC平台移植到了紅白主機之上(在此膜拜襟川夫婦的攻關能力)交織:三國誌25年亂談。說三國誌3是慶幸前兩代作品的進化,不如說它是慶幸集當時市麵上的三國戰略遊戲優點於一身的傾慕之作交織:三國誌25年亂談。

基於以上原因,比起三國誌Ⅲ來,三國誌Ⅳ首先讓人眼前一亮的就是硬件上有諸多的改進,比如開始支持鼠標控製,將畫麵分辨率提高至640*480、256色,精心製作的開場動畫等等。

然而最早的並不一定是最好的,三國Ⅰ無論是在畫麵聲音上,還是在遊戲性上,都與南夢宮的三國誌存在不小的差距,尤其是南夢宮出色的三國誌Ⅱ霸王的大陸。這個差距,是要經過脫力的2代直到三國誌3時才得以趕超的。現在三國誌online也已經由國內正式代理,上線運營隻是時間問題。然而三國誌Ⅰ作為一款以統一天下為目的的戰略遊戲,的的確確是開創了此類遊戲的先河,從這個意義上講,它的過去地位並不是用它的畫麵與遊戲性來衡量的。光是作為三國誌係列遊戲的元祖,初代三國誌無論被冠以多少殊榮都是並不為過的。而當年的慶幸也由此下定了決心,今後慶幸便緊緊咬住過去這個題材,再也沒有放手過了。

慶幸公司在四年的忙碌之後才記起自己當年成名的作品,然現在時已非昔日,表現並不搶眼的三國誌Ⅱ與同時期的霸王大陸等作品相比已經失去了題材上“獨占”的優勢。由於筆者接觸三國誌Ⅰ也是十幾年後的事情了,應該說已經無法再以1985年的視角去評判這款遊戲的優劣了交織:三國誌25年亂談。如果現在有人說三國誌3、4大概5是款值得一玩的好遊戲,筆者還會去相信,那麽要是有人到現在還在說三國誌Ⅰ是神作,那麽這小我私家就有迷信慶幸的嫌疑了交織:三國誌25年亂談。即使排除畫麵與聲音上的技術問題不談,三國誌初代在遊戲內容上的確並沒有什麽耀眼之處,應該說隻是存在於上一代遊戲人美好的回憶中的遊戲了。

首次的暗中——三國誌Ⅱ(1989年)

慶幸(KOEI、株式會社コーエー)建立於1978年,一開始是做染料生意的。

至於說到三國誌Ⅰ的遊戲內容。這使得慶幸的三國誌Ⅱ铩羽而歸,在當年也沒有拿到任何獎項。再加上PC平台的遊戲產業鏈條根本沒有家用機平台的穩固,隱約感覺到危機的慶幸不得不麵對眼前的挑戰,它必須重新訂位自己的軟件商地位了。

但是無論業界評價怎麽,比起三國誌初代來,2代還是有許多探索和創新的。但這畢竟是四年之後的作品,全部這些進步都是“情理之中”的。我想也許就是從三國誌Ⅱ代,慶幸開始明白,每推出新的一代作品就應該以一款嶄新的遊戲去對待,而不是前一作的改良版。

係統的形成——三國誌Ⅲ(1993年)

在外有日本地產經濟泡沫破滅金融危機的打擊,內有電子遊戲市場對PC市場的巨大打擊的雙重壓力的上世紀最後十年裏,可以說沒有一家日式PC廠商是過得安寧愜意的(GALGAME廠商是個例外),這十年可說這天本PC遊戲廠商的噩夢十年,日本的一大批PC遊戲廠商要麽放棄PC轉入電子遊戲軟件產業,要麽幹脆消失在廣大玩家的視野之中;而一直致力於PC遊戲開發的慶幸卻堅持了下來,而促使它堅持下來的,無疑是它的兩大支柱三國與戰國,這款三國誌Ⅲ便是慶幸決心的證明。

可以說慶幸有那麽多的經典單機係列,之所以把三國誌online排在最後,無疑是慶幸對我國市場心存諸多顧慮的緣故。如此算起來,三國誌Ⅰ在FC上的推出時間的確要比namco的三國誌Ⅰ中原的霸主(同樣推出於1988年,隻比移植的三國誌Ⅰ晚了幾個月)還要早上那麽一點。在三國誌Ⅲ身上,大家看到的更多的是其他成功遊戲的影子,而不是三國誌前兩作的影子。開始從其他類似題材的遊戲中汲取成功之處化為己用,這無疑是慶幸三國誌係列跨出的重要一步。

可說從本作開始,三國誌係列的內政——戰爭模式開始逐漸定型交織:三國誌25年亂談。內政方麵,以農業、商業、技術(開發)、治安(治水)為主體的四圍內政係統初現端倪。軍事上,以戰場+城池為主體的戰略模式;以單挑+計策為主體的戰術模式也初步定型。可以說之後的三國誌的係統全部是在三代的基礎出加以改良而成的。遊戲的娛樂性最終戰勝了其他一切,讓一款遊戲成功了,畢竟娛樂才是遊戲最最素質的東西。而三國誌比其他遊戲的高明之處就是即使效仿借鑒其他遊戲的長處,也不會讓人感覺出類似。而慶幸製勝的法寶就是出色的美工與音樂,對過去氛圍十分到位的渲染讓三國誌在遊戲性不分伯仲的情況下,在畫麵與音樂上得以最終戰勝其他同類題材遊戲交織:三國誌25年亂談。就遊戲的嚴肅性與娛樂性而言,三國誌Ⅲ奇妙地使這兩點到達平衡,進而使整部遊戲充滿了魅力。

次世代的頂峰——三國誌Ⅳ(1994年)

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作者:武威市
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